以Obsidian为核心构筑第二大脑
第二大脑就像我们个人为自己构建的个人图书馆,并且我们有个人独特的关联、索引系统,在我们需要时,可以快速从中提取中我们需要的信息,完成我们的内容获取和输出。
因此,为了满足我的第二大脑知识体系构筑,我了解了多种笔记方法进行试用,最终选择了适合自己学习状态的笔记方法,并进行组合,最终形成自己的方法和工具流。以下,我将对笔记方法的选择、匹配以及实现进行说明。
首先要搞清楚为什么需要个人第二大脑系统,因为我们的大脑产生的想法,会远大于能够精准存储的数量,例如平时在工作、生活中,总是会在看到某个电影、某个景色或者读到某一本书的某一段话时,产生各种各样的灵感,但是无法成系统,或者是看过一本书、一篇文章后,想要用的时候发现找不到,当时做的读书笔记等信息也散落各处,无法快速使用,因此需要在大脑之外构建第二大脑,将散落各处的灵感、笔记等知识汇总到一起,需要使用时便能快速从第二大脑加载到”第一大脑中“;
构筑第二大脑,不只是需要选择一个笔记系统,然后实时记录下笔记这么简单,而是需要对我们平时的工作、学习、读书流程做一个整体的规划,因为我的工作内容的原因,我这里不做工作类第二大脑的构建,只做生活中学习、随想、知识拓展类的流程设计。首先来看下整体思路:
这个流程有参考老石在b站的视频,需要可以看看:
{{bilibili BV1db4y1b7w5}}
我会从内容积累、重点提取和信息整合三个阶段来介绍第二大脑是如何工作的;在此之前,先介绍下在重点提取阶段需要用到的笔记法的选择;
第二大脑的基础是有合理的笔记方法进行支撑,因此需要选择适合自己的笔记方法,因此通过对不同笔记方法的了解,最终选用了PARA笔记法和卢曼卡片盒笔记法结合作为自己的第二大脑基本的笔记方法,同时也使用子弹笔记或者只是使用flomo对平时的事物和灵感进行记录。
P.A.R.A 的作者是 Tiago Forte ,是世界上最著名的生产力专家之一。他通过自己的项目在全世界教育了 2 万多人,并撰写和演讲技术如何帮助知识工作者彻底改变他们的个人效率。Tiago 的在线课程《 打造第二大脑(Building a Second Brain) 》已经有来自 70 多个国家的 1000 多名学生参加了该课程。
围绕 Area 的精进,我们需要不断吸收外部的有效信息和进行阶段性的「创作」, 而阶段性的创作需要的主题,可以是 Area 的拆分,也可以是基于 Project 的抽象和总结,但来源主要是通过实践(Project)和理论来进行的(即 Resource——外部参考、经验、方法论)。
P.A.R.A.是一个动态系统,是需要知识在四个类别之间不断流动,通过一个个项目充实我们的领域,在此过程我们会积累很多的resource,以此来充实我们的领域,同时也会完善我们的项目,归档的知识可以供以后不断使用。
本章节很多地方参考了 产品沉思录 的 P.A.R.A. 的 Notion 实践 ,对P.A.R.A.和Notion有兴趣的可以看下原文。
卡片盒笔记系统是一款个性化的,用于思考和写作的工具。它具有超文本(hypertext)的特点,让你的所思所想互相连接形成网络。与其他系统不同的是,你 创造的是一张由你的想法、看法、灵感、或者遇到的具体的知识组成的思想之网(web of thoughts),而不是孤立的笔记 。它强调笔记之间的连接关系,而非把所有笔记堆在一起。
原子化的笔记就是一条想法(One thought) ,而卡片盒笔记系统就是由想法组成的想法之网(web of thought);因此我们要给每条笔记设置唯一的编号,并且将相关的笔记链接起来,就形成了我们的笔记网。
卡片盒笔记系统是个性化的思考和写作的工具,他不是目的,二十手段:
单个笔记或者说 Zettel 是什么样的呢?每条笔记由三部分组成:
虽然你可以在笔记里写任何东西,但是我建议 输入知识而非信息 (Knowledge instead of information)。
在完成一个项目的过程中,我们会产生很多与项目相关但是必须要在本次项目中体现的副产品,那这些想法建议也放入卡片盒中,除非你知道这个想法以后永远不会用到,如果不确定,就记录下来,因为这些想法很可能会让你产生更丰富的想法,有一天如果用到可以通过卡片盒迅速找到。
卡片笔记思路主要参考了: 卢曼卡片盒笔记法介绍 ,更详细的信息可以参见原文。
作为前手账er,子弹笔记(bujo)久仰大名,去掉锦上添花的排版装饰,bujo的核心其实是一种“快速记录”的方式,bullet,像子弹一样快。
只需要掌握3种符号就够了:
子弹笔记结构主要包括3个部分:
虽然通常来讲还有月度记录(monthly log)和未来记录(future log),不过这些我通常都一并算在个性化集子里。
虽然网上介绍bujo的视频文章很多,但还是推荐阅读子弹笔记创始人赖得·卡罗尔的《子弹笔记》,关于为什么他选择用这些符号而不是其他,有很详细的介绍。里面提到的丰田“五问法”用来拆解问题也非常好用。
子弹笔记主要协助于我的日常手记,尤其是在脱离了电脑的时候,一部分需要画图的笔记手写也更方便,一周内反复横跳,纸质比电子来得更简易,需要留存的部分进入笔记系统,剩下的部分可以直接丢弃。
集子既可以看成是一条笔记,可以直接整理进resource,也可以看成是一个Area,链接更多已有笔记,灵活方便。
子弹笔记现在还用的比较少,思路主要参考了: PAPR,Slip-box,Bullet Journey:个人笔记管理系统探索 vol.1 ,更详细的信息可以参见原文。
以上是我第二大脑的笔记方法设计会用到的几种笔记方法,我的笔记方法会在后边章节( 五、重点提取 )中详细讲解。
所有知识的积累肯定是从内容获取和积累开始的,不论是看书、看视频、看文章/博客,还是在不经意的环境下产生的灵感,都是需要能够快速将这些信息记录下来,方便以后整理归纳。
以前的做法是在浏览器、不同的APP、笔记、便签等不用的地方收藏、零散记录,结果就是微信收藏夹、浏览器书签、各类APP收藏了大量网页和信息,但是想要用的时候还是找不到,也没有积累出自己的知识,因此我对内容积累类的工具和使用也做了精简和筛选,固定了固定了个人的内容积累途径以及方法。分为读书、灵感记录、稍后阅读三类,以下是我针对自己的使用情况选择的具体APP和流程。
阅读:Kindle,使用Kindle进行阅读和读书笔记的初始记录,主要在手机使用,Kindle的读书笔记可以直接导出,方便后边整理;
手写笔记:享做,主要在Pad使用,现在用的比较少;
Pocket,遇到好的文章,或者来不及读的文章,微信、知乎、CSDN、等,都能快速保存到Pocket;
只保存单篇阅读类文章,如果是类别、功能类网站,请参考 六、网页收藏夹
Feeder+kill the newsletter,feeder用来订阅RSS,kill the newsletter( 地址 )将newsletter转为RSS,在feeder统一订阅查看;
我的订阅地址:
flomo,使用flomo快速记录实时产生的想法,可以通过微信、APP、网页等各种途径快速记录;
重点提取是第二大脑构建最关键的一步,通过内容积累,我们已经获取到大量的资讯、内容等信息,但是并未转化成自己的系统信息,因此要定期对自己积累到的内容进行整理,提取重点,提取后,用自己的语言记录下来的内容才是知识,而不是资讯或者内容。这一步可以认为是卡片笔记法中生成了大量单点知识的卡片。将读书笔记(Kindle导出)、灵感记录(flomo)以及Pocket高亮记录到Obsidian卡片中,纪录时用自己的语言来写,不止是放入原文的内容,这样就会生成一个个知识点,并通过Obsidian的链接功能,将相关的文章关联起来,方便以后学习、查找,这个阶段,我是使用Obsidian来完成的,软件具体的使用可以参考的另外一篇文章 Obsidian作为第二大脑工具的基本使用和配置 ;
以下是我针对个人的习惯采用的满足自己要求的笔记方法。
**个人笔记管理系统 = PARA + 卡片盒 + Bujo/flomo **
PARA作为总体方法,卡片盒作为其中的Resource提供资源,Project作为当前正在进行的项目,Area是需要持续积累的领域,Archives是已完成的项目,需要输出的整理成Blog输出。
笔记总原则:
标签总原则:
整体使用流程如下:
并且在Obsidian关系图谱中根据习惯按照将不同的目录设置成不同的颜色,这样就能快速区分出进行中和已完成的项目、卡片等;
目录结构的设计参考了: 用Obsidian实现Zettelkasten看这一篇就够了 ,更详细的信息可以参见原文。
在重点提取后,我们在知识管理系统中生成了大量单点知识的卡片,但是并未形成完整的体系或者可以直接当做完整的知识输出,因此需要对信息进行整合,输出完整的文章,并将文章、卡片归档到对应的领域,方便以后使用时快速找到。
文章输出我使用Typora写博客,快速发布到,并且通过GitHub Actions快速发布到GitHub和Gitee Pages,具体流程可以参考 GitHub和Gitee博客自动发布流程
Index: #生产力-Index
Info: #第二大脑
永恒之柱瓦尔的寓言位置
林瑞平原地图下方
《永恒之柱》是一款由Obsidian Entertainment制作Paradox Interactive发行的角色扮演类游戏,于2015年3月27日发行,其单机续作有《永恒之柱2》。
游戏为玩家提供了至少6个可选角色,玩家可从中选取5人作为同行者。《永恒之柱》是由陷入财务危机的黑曜石工作室(由原黑岛工作室裁员后重组)在众筹网站kickstarter发起《永恒计划》众筹才得以面世。
05年06年 主流电脑游戏
一: 星空娱动代理的的:
战争行为:严重叛国
理查德伯恩斯拉力赛
龙与地下城:龙晶
龙与地下城:地下城主
过山车大亨3:野生动物圆
运输大亨
二: 光铺咨询代理的:
秋之回忆3:从今以后
发明工坊2
白色魔法石
三国立志传3
梦幻海洋公园
三: 北京娱乐通代理的:
英雄传说6:空之轨迹
模拟运输: 开拓澳洲
古墓丽影7: 传奇
冠军足球经理2006
绯雪千夜
爱神餐馆2
毕业生
见习天使
美少女梦工场4
咕噜小天使
洛克人X8
咒语力量三部曲
装甲精英2: 荣誉战场
四: 上海育碧代理的:
足球经理2005
手足兄弟连: 浴血奋战
惊竦空间
波斯王子: 王者无双
波斯王子(典藏合辑)
彩虹六号: 禁锢法则
魔法门之英雄无敌V
幽灵行动3: 尖峰战士
五: 中视网元代理的:
金刚
惊悚空间
NBA 2006
FIFA 2006
哈利波特 魁地奇世界杯
哈利波特与阿兹卡班的囚徒
哈利波特与火焰杯
极品飞车: 无间追踪
模拟人生2:夜生活
模拟人生2:大学城
模拟人生: 梦幻天地
2006 FIFA 世界杯
荣誉勋章: 太平洋之战
荣誉勋章: 联合袭击之奇袭先锋
六: 寰宇之星代理的:
限制地带
林海雪原
明星志愿3
三国群英传VI
大富翁8
风色幻想5
轩辕剑5
轩辕剑5豪华版
新绝代双骄前传
风色幻想5豪华版
谢谢!!回答者: solomonqq - 护国法师 十五级 12-27 18:36其他回答 共 3 条近日国外知名游戏网站GameSpy评出了2006年电脑单机游戏的Top 10,详细名单如下。
1.《英雄连》
《英雄连》
作为一款震撼视听的即时战略游戏,《英雄连》将二战的纷飞战火刻画得淋漓尽致。关于二战的游戏市面上已数不胜数,但《英雄连》相形之下要生动得多,再加上其极为逼真的视觉效果,使其在该类游戏中独树一帜。而精心设计的战斗场景,不论拼战术还是讲战略,都精彩纷呈,与出色的游戏画面相得益彰。
2.《上古卷轴4:湮灭》
《上古卷轴4:湮灭》
《上古卷轴4:湮灭》的故事发生在Tamriel的首都Cyrodiil,老国王不久前被未知的刺客暗杀,而你的任务就是找到他失踪的后嗣以继承空荡荡的王座。游戏的AI系统在角色扮演游戏中也可以说是一个突破,它将成为角色扮演游戏的一个新的里程碑,因为它拥有完全自由的游戏性和极强的画面品质。
3.《半条命2:第一部》
《半条命2:第一部》
《半条命2:第一部》是《半条命2》全新的分部式的系列的第一款作品。本作的主角依旧是 Gordon Freeman博士,他必须迅速面对17号城市和大本营的种种危机。这次,Freeman再度与Alyx Vance以及博士的机器狗协作,抵抗Combine军队。《半条命2:第一部》采用Vlave强大的Source引擎开发,效果颇佳。
4.《太空游侠2:统治者》
《太空游侠2:统治者》
《太空游侠2:统治者》是一款融合RPG元素的3D策略动作类游戏。在游戏中玩家将会是完全自由的,每一次行动都会对于故事的发展起到一定的影响作用,同时,游戏本身的世界也会变得越来越巨大和复杂。在《太空游侠2:统治者》中,玩家将会挑战自己的能力,不止是像以前那样在太空中作战,而是在星球表面。
5.《无冬之夜2》
《无冬之夜2》
《无冬之夜2》继承了前作的优秀传统:藉由跌宕起伏的剧情和一个个栩栩如生的、让你产生明显的爱恨情绪的人物形象,刻画一个曲折动人的故事。只要你喜欢在奇幻世界探险,你就能带着火焰般的热情溶入到《无冬之夜2》的世界。动人的情节、完美的设定、离奇的任务……这一切在《无冬之夜2》中应有尽有。
6.《银河文明2:死亡领主》
《银河文明2:死亡领主》
《银河文明2》是一款以太空战争为背景的策略游戏。玩家可以通过各种技术来对自己的战舰进行改造,可以设计出属于自己风格的宇宙飞船;游戏中将会由大量的星球供玩家进行冒险探索;星球将会作为地图中的一部分显示出来,而且多人游戏中也适用;游戏中将会出现10大种族,游戏者可以自己制造出属于自己的类型,而且每一各种族都具有不同的科技和技术;强大的3D引擎,带来的是良好的画面品质,而且丰富的游戏性。
7.《战锤40000:战争黎明-黑暗十字军》
《战锤40000:战争黎明-黑暗十字军》
《战锤40000:战争黎明:黑暗十字军》共有两个种族,分别是试图毁灭宇宙万物的邪恶阵营骇灵族、以及拥有超先进科技佣兵集团的钛星人。《战锤40000:战争黎明:黑暗十字军》不但能够独立执行,而且若与之前的战锤系列合并之后,还会新增原先五大阵营的秘密单位。
8.《梦陨:最长的旅程》
《梦陨:最长的旅程》
《梦陨:最长的旅程》采用了类似《塞尔达传说》的战斗和开放式冒险系统,全新的游戏引擎使得本作具备了很多前作无法实现的动作。本作在剧情演出方面采用了非常独特的处理方式,游戏剧情发生时玩家依然可以控制主角行动,不同的行为会有不同的效果,不过最终都会向同一种结局发展。游戏采用了Spinor的Shark 3D技术,画面表现非常出色,无论是动态光影、凹凸贴图以及所有尖端图形效果一应俱全。
9.《GTR2赛车》
《GTR2赛车》
《GTR2赛车》这款游戏吸引人的地方就在于其整体的真实度,不仅仅是抓住赛车手追求的驾驭感,更赢得观众们的赞叹声。车辆高速行驶时的物理特性,在轻撞下的真实毁坏度,逼真的视野角度,与令人血脉狂奔的观众欢呼,每一个环节所营造出的赛车感,正是做在驾驶座的每位赛车手所期待的!
10.《乐高星球大战2:原创三部曲》
《乐高星球大战2:原创三部曲》
《乐高星球大战》用卡通化的形式重新诠释了经典的《星球大战》系列,游戏中的人物全部以乐高玩具积木的Q版形象出现。《乐高星球大战2》讲述了叛军联盟与星际帝国之间的战争,从Darth Vader在Blockade Runner上追逐Leia公主,到死星的重建,系列中的经典时刻都会在本作中重现。本作将会收录更多有趣的乐高动作、解谜和幽默元素。 回答者:在整个2005年里,我都在期待《帝国时代3》和《文明4》这2部经典游戏的续作,最终它们虽然没有达到想象中的品质,但是也没有让人失望。一个显见的现象是,游戏的创新性越来越差,每天我们都能看到一些经典游戏的续作,但是这些作品并不见得如其前代那样风光,比如《黑与白2》,又比如《雷神之锤4》,但是在这样一个资本主导的时代,那些充满创意的小游戏制造室又有多大的市场呢?游戏的画面越来越精致,但是有多少人能找回曾经的感动。
我上面的话,并不是说那些续作都是粗制滥造的垃圾作品,但是如果让我在2005年这些林林总总的电脑游戏里选出一款出色的作品的话,我会投《电影》一票,虽然它不如《F.E.A.R》那样华丽,但是创以确实值得赞叹。
那么,2006年,有哪些值得期待的作品呢? [网易游戏] [电脑游戏] [游戏论坛]
无冬之夜2
游戏制作:Obsidian
游戏发行:Atari
游戏类型:RPG
发行日期:2006
期待指数:★★★★☆
RPG游戏面临着一场寒冬,而《无冬之夜》是硕果仅存的几个经典系列之一。Obsidian缔造的《旧共和国武士》,让人们看到了希望,那么这款DND的续作……
中世纪2:全面战争
游戏制作:Creative Assembly
游戏发行:Seag
游戏类型:策略
发行日期:2006年第4季度
期待指数:★★★★☆
加上一定的个人喜好,我要说:《罗马:全面战争》是有史以来最精彩的战略战术游戏。至于全面3D化后会变成什么样子,就不得而知了……
英雄无敌5
游戏制作:Nival Interactive
游戏发行:Ubi Soft
游戏类型:策略
发行日期:2006年第2季度
期待指数:★★★★
当3DO倒下的时候,我们认为以后只能靠《英雄无敌3》来回忆那曾经的辉煌,而UBI的延续给人们带来了希望。但是到底是希望,还是失望呢?
指环王:中土之战2
游戏制作:EA Games
游戏发行:EA
游戏类型:策略
发行日期:2006年3月
期待指数:★★★☆
不得不说,以“命令与征服”的引擎做的《指环王:中土之战》是2004年那个冬天的精品之一,时隔一年多来还回味无穷,那么这款续作的情形如何呢?
SPORE
游戏制作:Maxis
游戏发行:EA
游戏类型:模拟
发行日期:2006年
期待指数:★★★★★
2005年《电影》让人充满赞叹,而这部作品将会是2006年最具创造性的作品。作为威尔·赖特最新的一款作品,它的主题是——生物的演变史……
上古卷轴:湮没
游戏制作:Bethesda Softworks
游戏发行:2K Games
游戏类型:RPG
发行日期:2006年3月
期待指数:★★★★
做为第一款公开的面向次世代全平台研发的游戏,再加上如今RPG界凋零的现状,作为硕果仅存的几款经典续作之一的《上古卷轴:湮没》,格外令人期待……
古墓丽影:传奇
游戏制作:Crystal Dynamics
游戏发行:Eidos Interactive
游戏类型:动作
发行日期:2006年4月
期待指数:★★★☆
如果不是看在《古墓丽影》的经典和胸大无闹的劳拉面子上,这款游戏很难在这个推荐榜上,你要知道,冒险游戏很难有什么新意了……
教父
游戏制作:EA Games
游戏发行:EA
游戏类型:动作
发行日期:2006年3月
期待指数:★★★★
任何人在评选20世纪世界电影史上经典电影里,都不敢把《教父》列在其外,马龙·白兰度带给我们的,不仅仅是一个黑帮的兴亡史,而今在游戏中……
杀手:血钱
游戏制作:IO Interactive
游戏发行:Eidos Interactive
游戏类型:策略
发行日期:2006年
期待指数:★★★☆
在看过电影《这个杀手不太冷》之后,很多人对杀手那种飘忽其踪的神秘艳羡不已,这也在一定程度上促成了游戏的流行……
三国志11
游戏制作:KOEI
游戏发行:KOEI
游戏类型:策略
发行日期:2006年3月
期待指数:★★★★
几乎所有人都认为,KOEI在对《三国志》的重视程度上,远不如其本土历史的《信长之野望》,而这第11代作品,则回归到了类似信长系列的战略模式……
帕拉世界
游戏制作:SEK
游戏发行:KOCH Media
游戏类型:策略
发行日期:2006年8月
期待指数:★★★★☆
在2005年刚看到这款游戏的画面时,我首先想到的不是惊艳,而是:这肯定是个雾件。现在你看到了吧,它已经跳了2次票了……
星球大战:帝国战争
游戏制作:Petroglyph
游戏发行:Lucasarts
游戏类型:策略
发行日期:2006年2月
期待指数:★★★★☆
西木头解散后,主力成员的一半进入到了EA的洛杉叽工作室,而另外一些则成立Petroglyph,为Lucasarts开发这款“帝国战争”……
魔法门:黑暗弥赛亚
游戏制作:Ubi Soft
游戏发行:Ubi Soft
游戏类型:FPS
发行日期:2006年第3季度
期待指数:★★★★
不朽的魔法门系列又回来了,当然不是那个RPG系列。《魔法门:黑暗弥赛亚》是以“魔法门”的世界为背景的FPS游戏……
兴衰:文明战争
游戏制作:Midway
游戏发行:Midway
游戏类型:策略
发行日期:2006年第2季度
期待指数:★★★★☆
如果只看画面的话,那么《兴衰:文明战争》在气势上似乎不输于《罗马:全面战争》,但是在遭遇了一场制作危机后,这个游戏最终会以什么样的姿态出现?
地狱之门:伦敦
游戏制作:Flagship Studios
游戏发行:Namco
游戏类型:FPS
发行日期:2006年
期待指数:★★★★★
暴雪三巨头在离开暴雪后,成立了这家Flagship Studios,而着手开发的第一款游戏便是《地狱之门:伦敦》。其中,我们可以看到很多暗黑的影子……
可能你要说了,你看,你上面列的这些作品里,一半不也是续作吗?无论是《无冬之夜2》还是《古墓丽影7》,虽然都是在光辉前作的基础上才被人广泛关注,但是其固定的资本力量和成熟的市场让其在制作上更加得心应手。前几天同事曾经开玩笑的说,等20年后,估计儿子可以玩到《三国志30》,按照这个趋势,有什么不可能的呢?
但是,上面的一些游戏,其制作实力很多都相当不俗,譬如暴雪三巨头担纲的《地狱之门:伦敦》,西木头主力打造的《星球大战:帝国战争》等,都无法不让我们期待其能否再创一个奇迹。而其他的很多作品,也都有其鲜明的特色,譬如《帕拉世界》的新鲜题材与华美,《兴衰:文明战场》的气势磅礴古战场,以及次世代的《上古卷轴:湮没》...无一不给人留下深刻的印象。
回答者:xxldidier - 高级魔法师 六级 12-27 13:30又是一年即将过去,国外知名游戏网站IGN按照惯例发表了2006年年度游戏评选。今年两款次世代主机PS3和Wii(WII新闻 游戏视频 WII论坛 WII搜索 WII说吧)的发售,使得评选的焦点全部集中在三大次世代主机的竞争中,而PS2(PS2新闻 PS2论坛 PS2搜索 PS2说吧)的最佳游戏由《最终幻想XII》获得也一改欧美玩家不喜欢日式RPG游戏的老观念。《塞尔达传说 黄昏公主》更是一举拿下了Wii和NGC两大平台的最佳游戏,足以看出玩家对于此次林克“成人”的认同。
PS2平台
最佳动作游戏(Best Action Game):《学园坏小子(Bully)》(Rockstar Games)
最佳冒险游戏(Best Adventure Game):《大神(Okami)》(CAPCOM)
最佳可选体育游戏(Best Alternative Sports Game):《NFL Street 3》(EA)
最佳格斗游戏(Best Fighting Game):《致命格斗:末日之战(Mortal Kombat: Armageddon)》(Midway)
最佳主视角射击游戏(Best First-Person Shooter):《黑煞(Black)》(EA)
最佳音乐游戏(Best Music Game):《吉他英雄II(Guitar Hero II)》(RedOctane)
最佳赛车游戏(Best Racing/Driving Game):《横冲直撞2(FlatOut 2)》(Vivendi)
最佳RPG(Best RPG):《最终幻想XII(Final Fantasy XII)》(Square Enix)
最佳模拟游戏(Best Simulation):《TT超级摩托 真实赛道比赛(Tourist Trophy: The Real Riding Simulator)》(SCE)
最佳体育游戏(Best Sports Game):《NCAA Football 07》(EA)
最佳策略游戏(Best Strategy Game):《魔界战记2(Disgaea 2: Cursed Memories)》(日本一软件)
最佳画面效果(Best Graphics Technology):《黑煞(Black)》(EA)
最佳艺术设计(Best Artistic Design):《大神(Okami)》(CAPCOM)
最佳原创游戏(Best Original Score):《王国之心II(Kingdom Hearts II)》(Square Enix)
最佳授权音乐(Best Licensed Soundtrack):《吉他英雄II(Guitar Hero II)》(RedOctane)
最佳音乐运用(Best Use of Sound):《黑煞(Black)》(EA)
最佳剧情(Best Story):《幻想水浒传V(Suikoden V)》(KONAMI)
最佳非联机多人游戏(Best Offline Multiplayer Game):《吉他英雄II(Guitar Hero II)》(RedOctane)
最佳联机游戏(Best Online Game):《潜龙谍影3 生存(Metal Gear Solid 3: Subsistence)》(KONAMI)
最具创意奖(Most Innovative Design):《大神(Okami)》(CAPCOM)
叫好不叫座(Best Game No One Played):《女神侧身像2:希尔梅丽雅(Valkyrie Profile 2: Silmeria )》(Square Enix)
大事件(Biggest Surprise):没有值得惊讶的事件
最佳开发者(Best Developer) :Square Enix
PS2平台2006年度最佳游戏——
《最终幻想XII(Final Fantasy XII)》(Square Enix)
PS3平台
最佳主视角射击游戏(Best First-Person Shooter�骸兜挚梗好鹁�死啵≥esistance: Fall of Man)》(SCE)
最佳赛车游戏(Best Racing/Driving Game):《山脊赛车7(Ridge Racer 7)》(NBGI)
最佳体育游戏(Best Sports Game):《NBA 2K7》(2K Sports)
最佳画面效果(Best Graphics Technology):《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
最佳艺术设计(Best Artistic Design):《源氏:剑刃之日(Genji: Days of the Blade)》(SCE)
最佳原创游戏(Best Original Score):《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
最佳授权音乐(Best Licensed Soundtrack):《托尼霍克计划8(Tony Hawk?s Project 8)》(Activision)
最佳音乐运用(Best Use of Sound):《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
最佳剧情(Best Story):《漫画英雄:最终联盟(Marvel: Ultimate Alliance)》(Activision)
最佳非联机多人游戏(Best Offline Multiplayer Game):《拳击之夜3(Fight Night Round 3)》(EA)
最佳联机游戏(Best Online Game):《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
最具创意奖(Most Innovative Design):《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
大事件(Biggest Surprise):无缩放比例(No Scaling)
最佳开发者(Best Developer) :Insomniac Games
PS3平台2006年度最佳游戏——
《抵抗:灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》(SCE)
PSP平台
最佳动作游戏(Best Action Game):《虹吸战士:黑镜(Syphon Filter: Dark Mirror)》(SCE)
最佳格斗游戏(Best Fighting Game):《铁拳:暗之复苏(Tekken: Dark Resurrection)》(NBGI)
最佳主视角射击游戏(Best First-Person Shooter):《荣誉勋章 英雄(Medal of Honor Heroes)》(EA)
最佳音乐游戏(Best Music Game):《吉他超人LIVE(Gitaroo Man Lives!)》(光荣)
最佳平台游戏(Best Platform Game):《达斯特(Daxter)》(SCE)
最佳益智游戏(Best Puzzle Game):《水银熔化(Mercury Meltdown)》(Ignition)
最佳赛车游戏(Best Racing/Driving Game):《Race Driver 2006》(Codemasters)
最佳RPG(Best RPG):《女神侧身像:蕾娜斯(Valkyrie Profile: Lenneth)》(Square Enix)
最佳模拟游戏(Best Simulation):《Race Driver 2006》(Codemasters)
最佳体育游戏(Best Sports Game):《MLB ?06: The Show》(SCE)
最佳策略游戏(Best Strategy Game):《战地指挥官(Field Commander)》(SOE)
最佳画面效果(Best Graphics Technology):《铁拳:暗之复苏(Tekken: Dark Resurrection)》(NBGI)
最佳艺术设计(Best Artistic Design):《LocoRoco》(SCE)
最佳原创游戏(Best Original Score):《LocoRoco》(SCE)
最佳授权音乐(Best Licensed Soundtrack):《横行霸道:罪恶城市传奇(Grand Theft Auto: Vice City Stories)》(Rockstar Games)
最佳音乐运用(Best Use of Sound):《潜龙谍影 数字漫画小说(Metal Gear Solid Digital Graphic Novel)》(KONAMI)
最佳剧情(Best Story):《潜龙谍影 掌上行动(Metal Gear Solid: Portable Ops)》(KONAMI)
最佳非联机多人游戏(Best Offline Multiplayer Game):《杀戮地带 解放(Killzone: Liberation)》(SCE)
最佳联机游戏(Best Online Game):《虹吸战士:黑镜(Syphon Filter: Dark Mirror)》(SCE)
最佳下载内容(Best Downloadable Content):《潜龙谍影 掌上行动(Metal Gear Solid: Portable Ops)》(KONAMI)
最具创意奖(Most Innovative Design):《LocoRoco》(SCE)
叫好不叫座(Best Game No One Played):《LocoRoco》(SCE)
大事件(Biggest Surprise):PSP在2006年的强大游戏阵容(The PSP?s Strong Lineup in 2006)
最佳开发者(Best Developer) :Capcom
PSP平台2006年度最佳游戏——
《虹吸战士:黑镜(Syphon Filter: Dark Mirror)》(SCE)
XBOX平台
最佳动作游戏(Best Action Game):《分裂细胞 双重间谍(Tom Clancy?s Splinter Cell Double Agent)》(Ubisoft)
最佳主视角射击游戏(Best First-Person Shooter):《使命召唤3(Call of Duty 3 )》(Activision)
最佳赛车游戏(Best Racing/Driving Game):《TOCA Race Driver 3》(Codemasters)
最佳体育游戏(Best Sports Game):《FIFA Soccer 07》(EA)
最佳画面效果(Best Graphics Technology):《黑煞(Black)》(EA)
最佳艺术设计(Best Artistic Design):《孤岛惊魂:本能 进化(Far Cry Instincts Evolution)》(Ubisoft)
最佳原创游戏(Best Original Score):《杀手47:血钱(Hitman: Blood Money)》(Eidos)
最佳授权音乐(Best Licensed Soundtrack):《FIFA Soccer 07》(EA)
最佳音乐运用(Best Use of Sound):《黑煞(Black)》(EA)
最佳剧情(Best Story):《古墓丽影 传奇(Tomb Raider: Legend)》(Eidos)
最佳非联机多人游戏(Best Offline Multiplayer Game):《乐高星球大战II 原创三部曲(LEGO Star Wars II: The Original Trilogy)》(LucasArts)
最佳Xbox(XBOX新闻 XBOX论坛 XBOX搜索 XBOX说吧) Live游戏(Best Xbox Live Game):《分裂细胞 双重间谍(Tom Clancy?s Splinter Cell Double Agent)》(Ubisoft)
最具创意奖(Most Innovative Design):《疯狂摩托技巧赛(Crusty Demons)》(Red Mile)
叫好不叫座(Best Game No One Played):《FlatOut 2》(Vivendi Games)
大事件(Biggest Surprise):Halo 2 Maps go 360
最佳开发者(Best Developer) :EA Canada
XBOX平台2006年度最佳游戏——
《分裂细胞 双重间谍(Tom Clancy?s Splinter Cell Double Agent)》(Ubisoft)
X360平台
最佳动作游戏(Best Action Game):《战争机器(Gears of War)》(Microsoft)
最佳主视角射击游戏(Best First-Person Shooter):《彩虹六号:维加斯(Tom Clancy?s Rainbow Six: Vegas)》(Ubisoft)
最佳赛车游戏(Best Racing/Driving Game):《火爆狂飙 复仇(Burnout Revenge)》(EA)
最佳RPG(Best RPG):《上古卷轴IV:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》(Bethesda Softworks)
最佳体育游戏(Best Sports Game):《拳击之夜 3(Fight Night Round 3)》(EA)
最佳Xbox Live Arcade游戏(Best Xbox Live Arcade Game):攻击英雄(Assault Heroes)(Sierra)
最佳画面效果(Best Graphics Technology):《战争机器(Gears of War)》(Microsoft)
最佳艺术设计(Best Artistic Design):《宝贝万岁(Viva Pinata)》(Microsoft)
最佳原创游戏(Best Original Score):《分裂细胞 双重间谍(Tom Clancy?s Splinter Cell Double Agent)》(Ubisoft)
最佳授权音乐(Best Licensed Soundtrack):《FIFA Soccer 07》(EA)
最佳音乐运用(Best Use of Sound):《恐惧(F.E.A.R. )》(Vivendi Games)
最佳剧情(Best Story):《古墓丽影:传奇(Tomb Raider: Legend)》(Eidos)
最佳非联机多人游戏(Best Offline Multiplayer Game):《拳击之夜 3(Fight Night Round 3)》(EA)
最佳Xbox Live游戏(Best Xbox Live Game):《彩虹六号:维加斯(Tom Clancy?s Rainbow Six: Vegas)》(Ubisoft)
最佳下载内容(Best Downloadable Content):《上古卷轴IV:湮灭(The Elder Scrolls IV: Oblivion)
暂无评论
发表评论